Dans une décision très attendue, la Cour de cassation a mis fin à un débat juridique qui opposait depuis près de dix ans la célèbre plateforme Valve et l’association de consommateurs UFC-Que Choisir.
Ce litige portait sur la possibilité pour les utilisateurs de revendre leurs jeux vidéo dématérialisés, c’est-à-dire achetés en ligne et téléchargés sur leur ordinateur. La Cour a finalement tranché en faveur de Valve, mettant fin aux espoirs de création d’un marché de l’occasion pour les jeux dématérialisés.
Contexte du litige : la revente de jeux dématérialisés sur Valve
L’UFC-Que Choisir avait engagé cette action en justice contre Valve en 2015, avec pour objectif de permettre aux consommateurs de revendre les jeux qu’ils avaient achetés sur la plateforme Steam. En effet, pour les jeux au format physique (disques ou cartouches), il est possible de les revendre sur le marché de l’occasion. L’association s’appuyait sur une directive européenne de 2009 qui autorise la revente de programmes informatiques, qu’ils soient fournis sur un support physique ou dématérialisé.
En 2019, un premier jugement en faveur de l’association semblait ouvrir la voie à un marché secondaire des jeux vidéo numériques. Cependant, cette décision a été annulée en 2022 par la Cour d’appel.
La décision de la Cour de cassation sur la revente de jeux dématérialisés sur Valve
Dans son jugement du 23 octobre 2024, la Cour de cassation confirme définitivement cette position. Elle a estimé que la théorie de « l’épuisement des droits », applicable aux supports physiques, ne s’étend pas aux jeux vidéo dématérialisés. Cette théorie permet, pour un support physique (comme un livre ou un CD), à l’acquéreur initial de revendre librement l’œuvre une fois celle-ci achetée. Toutefois, pour les jeux vidéo dématérialisés, la Cour considère que cette exception au droit d’auteur ne peut s’appliquer.
Selon les juges, un jeu vidéo ne constitue pas seulement un programme informatique, mais une œuvre « complexe », mêlant à la fois des aspects interactifs et narratifs. Cette distinction exclut donc les jeux vidéo du champ d’application de la directive européenne de 2009 sur les programmes informatiques. La Cour a également souligné que, contrairement à un logiciel qui est utilisé jusqu’à son obsolescence, un jeu vidéo peut encore être joué par d’autres utilisateurs longtemps après sa création.
Cette décision consacre l’impossibilité, pour les consommateurs français, de revendre leurs jeux vidéo dématérialisés, qu’ils soient achetés sur Steam ou sur d’autres plateformes similaires.
Conséquences pour le secteur du jeu vidéo
La décision de la Cour de cassation marque donc la fin d’un débat juridique, avec des implications importantes pour l’industrie du jeu vidéo. Si la revente des jeux physiques reste autorisée, l’absence de marché secondaire pour les jeux dématérialisés consolide la position des éditeurs, qui gardent un contrôle total sur la distribution de leurs œuvres numériques. Pour les consommateurs, cela signifie qu’une fois un jeu acheté en ligne, ils ne pourront pas le revendre à d’autres utilisateurs, contrairement aux jeux en version physique.
Cette décision pourrait également influencer d’autres marchés numériques, où des biens dématérialisés, tels que des films, des livres ou de la musique, sont de plus en plus courants. La jurisprudence ainsi établie par la Cour de cassation pourrait servir de cadre juridique pour d’autres litiges similaires.
Résumé des points clés
- Décision de la Cour de cassation : la Cour a rendu un jugement en faveur de Valve, confirmant l’impossibilité de revendre des jeux vidéo dématérialisés.
- Distinction entre jeux vidéo et logiciels : la Cour a considéré que les jeux vidéo constituent des œuvres complexes et ne sont pas assimilables à des simples programmes informatiques.
- Épuisement des droits non applicable : la théorie de « l’épuisement des droits », valable pour les supports physiques, ne s’étend pas aux jeux vidéo achetés en ligne.
- Impact pour les consommateurs et l’industrie : les utilisateurs ne peuvent pas revendre leurs jeux numériques et les éditeurs conservent le contrôle total sur la distribution des jeux dématérialisés.
En définitive, cette décision pourrait avoir des répercussions durables sur la manière dont les biens numériques sont traités juridiquement, tant pour le secteur des jeux vidéo que pour d’autres industries culturelles.
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